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管理人のおしゃべりです
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 それは作品か
ゲームをやってて、メニューの構成なんて気にした事ある?
って、画面構成とかのデザインをしている友達に言われた事があります。
彼が論じたかった事は、メニューの階層数だとか、項目の分け方なんかについてだったのですが…
ウィザードリィ好きな人というのは、この辺は常々ひしひしと感じている事だろうと思います。

ウィザードリィは原作の同じ作品がこれでもかと言うほど、姿を変えて世に出ているシリーズです。
続編とか外伝とかゆーんではなく、例えば初作のシナリオ1はMS-DOS時代のパソコン以来、異常なまでの移植数を誇っています。
しかし、移植された作品はすべてその性質が異なります。
モンスターの強さ等にアレンジを加えるにせよ、基本的なゲーム性は同じはずだし、プログラムも難しい所と言えば迷宮表示くらいでしょーか。
なのに良作とクソゲーの差が歴然としています。

これはもちろん、設計をしくじったかどうかで左右されています。
ローカス社のリルガミンサーガは原作に近い移植で、プレイステーション版は、まぁいい出来映えではあったんですが、
同ウィンドウズ版は凄まじい事になっていました。
ウィンドウズらしい画面構成とフルマウスオペレーションを謳いましたが、あんな構成は考えただけでクソ仕様なんて事は分かるはずです。(ネタか?)
管理人は右手が疲れて、確かレベル4にもなれませんでした。
てかキャンプの無いウィザードリィは初めてだ;(致命的)

PCエンジン版シナリオXの城下町の音楽も例に挙げたい所です。
CDで演奏させるにも関わらず短い曲が1ループしか記録されていないので、シークで曲は切れまくりです。
これはメニューに階層が無く、一回選んだだけで画面が切り替わるという理由から、わざと短い曲にしたものと思われますが、この設計は正しいでしょうか。
管理人にとっては冒険者たちが久々に街を歩いているシーンを想像できる時間なんですが(変態)、これではどんないい曲でも耳に障ってしまいます。
ただこの理由はファミコン版時代の栄光を引きずった批評と言われればそれまでです。

スーパーファミコン版になってくると、アスキー社の製品はかなり扱いやすくなっていました。
キャラを並び替える時だけカーソルが青いラインになったりと、実に気が利いています。
この辺、親切設計という言葉について考えさせられるものがあります。
ウィザードリィというだけで、どうしたって初心者に対して不親切なゲームですからね;

ある会社内の特定業務に対するシステムのクライアントソフトであれば、クソゲーだって立派に許容内な出来映えでしょう。
業務ソフトのほとんどは、レスポンスに数秒の遅れがあったところで出力結果さえ正しければ納得させられるのだから。
(それを背負うのが設計者ではなくカストマエンジニアってとこがやりきれん)

動作すればいいだけなら、ウィザードリィの制作など簡単のはず。
それは作品か、やっつけ仕事か。
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