侍魂、斬紅郎無双剣
基本操作をまとめてゆきます。
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初心者向け、基本操作2
 基本操作2
ここでは、主に必殺技に関しての説明をします。
 必殺技の操作
必殺技を繰り出す操作のほとんどは、レバー操作の後にボタンを押す、という流れになっています。
必殺技ごとに決められた操作手順の事を「コマンド」などと呼びます。

レバーの入力に関しては、余計な入力があっても合致する必殺技が自動的に選ばれます。
しかしボタンの入力に関しては、余計なボタンが同時に押されると、必殺技の入力としては無効になってしまいます。
 コマンドを入力する
覇王丸の弧月斬は、と表記されます。
これは、レバーを右、左下、真下、右下と順番に操作した後、斬りボタン、つまりAかBかCのいづれかのボタンを押すという意味になります。

実は、このコマンドはという風に簡略できます。
左斜め下()に入れる分だけ余計な手間が掛かり邪魔なので、簡略化した方のコマンドで入力するようにしましょう。
逆に、ある程度余計な入力をしても、コマンドとして認識してくれます。

それから、キャラクターが右を向いている場合と左を向いている場合とでは、レバー入力の左右が逆になります。
覇王丸が左を向いた場合、弧月斬のコマンドはとなります。

コマンドの左右が逆になるのは、反対を向いた時です。
前方ジャンプで相手を飛び越した時は、着地するまで振り向きませんので、コマンドの左右は逆転しません。
 やっぱりやめる
コマンドのうちレバーの部分だけを入力した状態で、すぐに普通の技を出そうとしても、必殺技が出てしまいます。
例えば、覇王丸が弧月斬を出そうとしてと入力した後、やっぱり普通の攻撃を出そうと思いつつ斬りボタンを押すと、弧月斬が出てしまいます。(暴発と呼びます)
ほんの少しだけ時間を置けば、コマンドの受付時間が過ぎ去って、普通の攻撃ができます。
ですから、「やっぱりやめる」事はできません。
反射的にこんな必要に迫られる事は無いでしょうが、必殺技が暴発する場合は、他のコマンドとの兼ね合いを考える必要があります。

例えば、弾き返し(当て身)のコマンドはですが、この後に通常技を出す場合は要注意です。
ナコルルならレラムツベ()やアンヌムツベ()が暴発する恐れがあります。
(弾き返しのコマンドはに省略可能です。これで必殺技のコマンド成立を回避できる場合もあります)
 キャンセル
キャンセルの意味は「取り消し」ですが、上で書いた「やっぱりやめる」とは話が違います。全く別のルールについての話です。

例えばBボタンを押して中斬を繰り出します。キャラクターは中斬の動作を始めます。
ここで、やっぱり中斬という行動を取り消しして、別の必殺技を出す事にする…

これがキャンセルです。
キャンセルを行うには、色々と制約が設けられています。



上の例を実践してみます。
ナコルルを選び、後ろジャンプなどで相手との距離を広げます。画面端まで接近して来たら、相手を飛び越して反対側へ逃げましょう。三角飛びを使うと良いです。
相手との間合いが広がった状態で、中斬(ボタン)を繰り出します。
空振りしたり、相手に防御されたらやり直しましょう。これはこんぴーたーの気まぐれであり、プレイヤーが悪い訳ではありません。練習と割り切って、試合には負けるつもりでやりましょう。(実際負けます)

中斬で相手を斬れたら、キャンセルの機会です。
相手を斬ると、一瞬だけ画面が止まったように見えます。(演出です)
この時、攻撃が成功した事を意識できると思います。斬れた!と思ったら、コマンドの入力を行いましょう。
ここで使用するコマンドはです。(アンヌムツベ)
分かり易くする為に、斬りの強さは中にします。
一連の操作をまとめると、次のようになります。
で斬れたら、
最初の中斬で斬れようが防がれようが、コマンドを入力してしまうのも良いです。

成功すれば、ほとんどの場合はアンヌムツベも命中して、相手を転倒させる事ができます。
最初のうちは、反応が間に合わずに失敗します。
落ち着いて、丁寧に操作するのが上達のコツです。焦らなくても、ゲームを続けていればそのうち絶対にできるようになります。
侍魂シリーズはキャンセルの受付時間が長くて、斬れた瞬間を見た後でも十分間に合うという、遅れ気味なキャンセルも有効な仕様です。この点は初心者にも優しいと言えるでしょう。



ここから先は本格的な説明になります。前置きが長いですが我慢して下さい。

キャタクターの攻撃は、その動作を三つの段階に大別できます。斬り攻撃で例えると、

1. 攻撃を始めて、相手に斬り掛かる
2. 刃物を振り下ろして、今まさに攻撃している最中
3. 刃物を振り切って、元の姿勢へと戻る

となります。
言ってしまえば1と3は隙だらけの状態であり、攻撃している訳でも無いので邪魔なだけです。
本命の2を行う為には、邪魔な1と3がもれなく付いてくる。このリスクが駆け引きを生んで、ゲームを成立させています。

ですから、一度行動を取り始めた以上、1、2、3と最後まで動いてもらわなければ困ります。
しかしこれを有無も言わせずに「取り消す」のがキャンセルです。
キャンセルは、取り始めた行動を途中で取り消してしまう技なのです。これまで説明してきたゲームのルールを破綻させる、型破りの技です。

キャンセルは、それ単体として存在する技ではありません。
必殺技を使う事で実現させます。(例外あり)
従って、ある行動を取り消し(=キャンセル)した後の行動は、必ず必殺技という事になります。

例えば先に挙げた段階のうち、2の時に必殺技を出すと、それ以降の行動(3)が取り消されて必殺技を行います。
通常の攻撃を行った上で、隙だらけの状態である3を行わずにいきなり必殺技を繰り出す訳です。随分と都合の良い取り消しであると言えます。

余計な時間を置かずに(隙状態の3を無視して)、次の技(必殺技)が出せるという点を利用すれば、連続して攻撃を与える事ができます。
主にキャンセルは、一方的に攻撃を与える「連続技」を行う上で、重要なテクニックとなります。

キャンセルして次の攻撃(必殺技)までの間隔を短くし、相手の行動を押さえつけるという活用もできます。



概要はこんな感じですが、キャンセルを行うには色々と制約があります。

キャンセルが出来る行動は限られており、決められた行動でなければ、動作を取り消す(=キャンセルする)事はできません。
そしてキャンセルが可能な行動はキャラクターによって異なります。

更に、キャンセルが可能な行動の中でも、キャンセル可能な瞬間が決まっています。
それ以外のタイミングでは、行動をキャンセルできません。

キャンセルをする為に用いる必殺技は、どれでも構いません。

キャンセル可能な行動は、主に通常の攻撃です。
中斬や、での強斬には、キャンセル可能なものが多いです。
キャンセル可能な瞬間は、相手を攻撃している最中のものが多いです。(先に挙げた攻撃動作の段階で言うと、2に当たります)

例えば多くのキャラクターでは、中斬で相手を斬りつけた瞬間にキャンセルし、必殺技で追撃するのが代表的です。(中斬の動作を途中でキャンセルし、必殺技を繰り出した)
最初の中斬を空振りした時、または相手が防御せずに受けた時は、そのままキャンセルできます。
しかし相手が防御すると、攻撃側は反動で動けない絵(弾かれ硬直)になってしまいますので、キャンセルできません。
斬り攻撃を防御された時のキャラクターは、もはや斬り攻撃の動作ではなく、弾かれ硬直の動作に変わっています。弾かれ硬直の状態は、キャンセルを許可していません。

キャンセル可能な行動は、攻撃だけではありません。
踏み込みを停止させる時は行動できない状態になりますが(ズザーとなっている時は隙だらけの無防備状態です)、この状態をキャンセルできます。
弾き返し(当て身)の構えを取り始めてからもキャンセルできます。

必殺技をキャンセルする事は、絶対にできません。
必殺技の後に発生する隙に対しては、確実に反撃できると言えます。



初期の格闘ゲームはともかく、侍魂は初作からキャンセルをゲームシステムとして考慮しています。
キャンセルは初心者には手厳しいルールですが、キャンセルの存在によって対戦時の読み合いに厚みが出来ているとも言えます。
侍魂シリーズはキャンセルの受付時間が長めで、タイミングが遅くても十分間に合うものが多いので、操作は初心者でもすぐに慣れると思います。
卑怯な技ではありませんので、受け入れましょう。
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