侍魂、斬紅郎無双剣
基本操作をまとめてゆきます。
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基本操作
 基本操作
・ レバーで移動、後ろに入れると防御できます。(右向き時は
・ Aボタンで弱斬、Bボタンで中斬、Cボタンで強斬、Dボタンで蹴りを繰り出します。
 斬り攻撃
・ 押すボタンによって攻撃の強さを選べますが、強いほど防御された時の隙は大きくなってしまいます。
・ 攻撃の範囲(射程)は、大は小を兼ねるとは限りません。密着した相手に対しては空振ってしまう技もあります。
・ 斬り攻撃が防御されると、反動で少しだけ動けなくなります(弾かれ硬直)。基本的にはここで攻守が交代します。
 蹴り攻撃
・ 蹴りは相手との距離に関係なく、好きな技を出せます。
・ 牽制技(小足払い=、もしくは)の直後に、不意討ちや回り込みで攪乱させるのが有効です。
・ 牽制技をいくらか防御させた直後に、足払い()か不意討ちかの二択に迫るのも有効です。投げ技が使えれば、踏み込みからの投げを加えて三択にするのも強力です。
 防御
・ 相手の攻撃を防ぎます。成功すれば、体力は減りません。
・ 必殺技を防御した時、もしくは素手状態の時は、わずかに体力を削られます。
・ 実際に防御を行えるのは相手が攻撃した時だけです。相手が攻撃をしていない時にレバーを後ろに倒せば、防御せずに後退します。(しゃがんでいる時は後退しません)
・ ジャンプ中でも防御できます。ジャンプ中に攻撃を出した後では行えません。
・ 防御に成功した場合、少しの時間だけ動けなくなります。(防御硬直と呼びます)
・ 防御硬直中に次の攻撃に襲われても、防御だけはできます。投げ技に襲われたら為す術はありません。
・ 必殺技を防御する場合、しゃがんで防御するよりも立って防御した方が、防御硬直は短くて済みます。
 ジャンプ
着地した瞬間にタイミング良くレバーを上要素(のいづれか)に入れると、隙なく次のジャンプを行えます。
着地の瞬間に入れるレバーは、ニュートラルの状態から入れる必要はありませんが、上要素からでは行えません。
 その他のルール
・ 攻撃を受けた時の状態は、無防備状態と無敵状態があり、どちらの状態でも何の行動も取れません。無防備状態の間は攻撃を受けてしまい、無敵状態の間はどんな攻撃もすり抜けます。
・ 無防備状態の長さは、攻撃を受けた状態によって決まります。ジャンプからの攻撃を受けた状態、立ち状態、しゃがみ状態、背後から受けた状態、の順に長くなります。従って、背後から攻撃を加える方が、正面からの時よりも無防備時間が長くなり、連続技を入れ易くなります。
・ ジャンプ攻撃は、着地寸前に命中させると、相手の無防備時間を長くできます。
・ ジャンプ攻撃は、めくり直後に命中させると、相手の無防備時間を長くできます。
 特殊な基本行動
すべてのキャラクターに備わった、特殊な動作についてまとめます。
細かい性能はキャラクターによって違います。
 起き上がり
起き上がり切って行動可能になるまでは無敵状態です。
その場で起き上がる場合に比べて、前後の移動をしながら起き上がる方が、起き上がり切るまでに時間が掛かります。
使い分けて、行動を読まれないようにする必要があります。
 踏み込み
レバーがニュートラルの状態から、入力を始めなければなりません。(
踏み込みを停止させる時は、わずかに隙があります。
ただし、踏み込みからの攻撃やジャンプには隙は生まれません。また、停止させる時でも必殺技を使う分には隙は生まれません。
従って、踏み込み中とっさに防御しても、防御できない危険があります。

また、相手の背後を取った状態では、踏み込みは行えません。
相手の突進技を避けた後、突進を続けている相手を後ろから追い駆けようとしても走り出さないのはこの為です。
 退き込み
レバーがニュートラルの状態から、入力を始めなければなりません。(
退き込みの動作を終えるまで、次の行動は取れません。(一部の必殺技を除く)
防御したつもりが退き込みになってしまい、レバーを入れていても防御できなくなる、という事が起こり得ます。しかし空中判定なので、追撃は受けないでしょう。

相手の背後を取った状態では、退き込みは行えません。
 三角飛び
この技を持つキャラクターは、画面端から前方ジャンプを行うと三角飛びになってしまい、通常の軌道で飛ぶ事ができません。
 見切り
・ ボタン同時押しで行えます。
・ 下段攻撃や投げ技であってもすり抜けます。
・ 見切りの動作を始めた瞬間から無敵になります。
・ ボタンを押してから見切りの動作が始まるまでに、ほんのわずかな時間が掛かります。しかしこの間に攻撃を受けても、レバーを入れておけば防御できます。
・ 見切りの終わり際にも隙はありません。無敵状態が切れると同時に防御できます。
・ 相手との間合いが近い場合は、レバーを後ろ(右向きの場合、もしくは)に入れておく必要があります。(そうしないと回り込みの動作になってしまいます)
・ しゃがんだ状態からでも行えます。
 回り込み
・ 相手と近い状態でボタンを同時に押せば行えます。
・ 回り込みが行えない時に行おうとすると、見切りの動作になってしまいます。
・ お互いが地上にいなければ行えません。
・ 相手と向き合っていない時(既に背中を取っている、または取られている場合)は行えません。
・ レバーを後ろ(右向きの場合、もしくは)に倒していれば、回り込みではなく、見切りの動作を行えます。
・ 相手に回り込まれた時は、新しい防御方向にレバーを入れる事ですぐに振り向けます。
・ 回り込みの際に移動する距離は一定です。相手と密着した状態から回り込めば少し距離が空き、相手と少し離れた状態から回り込めば密着に近くなるでしょう。
・ 画面左端を背にしている時、2P側のキャラクター(もしくは1P側でひとりプレイ時のCPUキャラクター)が回り込みを行うと、互いの位置が逆転しない上、1Pの防御操作がおかしくなります。1Pはレバーを前後に入れて復帰させましょう。
 不意討ち
・ ボタン同時押しで行えます。
・ 立っている相手には、命中しても反撃を受けてしまいます。(攻撃を受けた相手の方が先に動けるようになる)
 防御崩し
・ 相手と近接して、で突き放し、で引っ張ります。
・ 成立するまでに時間が掛かる技です。防御側は、一瞬で空中に逃げられる垂直ジャンプでかわすのが有効です。
・ 相手の背中からつかむ事もできます。
 当て身 / 真剣白刃取り
・ コマンドは次のように省略できます。右向きの場合
・ 出始めと終わり際に隙があります。
・ 途中から必殺技でキャンセルできます。
・ 真剣白刃取りの方が、隙が大きいです。
・ 弾き返しが成功した場合、相手に課せられる硬直時間は、使った技の強さ(ボタン)に比例して長くなります。
・ 刃物以外の攻撃は返せませんが、一部の必殺技は返せます。
 怒りゲージ溜め
・ ボタンを同時に押し、押したままにしておく間だけ行えます。
・ 剣客レベルの場合、自力では溜まりにくくなります。攻撃を受けた時の増え方は同じです。
・ ゲージが一杯に溜まる瞬間を自力で溜めてしまうと、攻撃力があまり増えません。持続時間は同じです。
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